Introdução
O truco online paulista é um jogo de cartas entre 2 duplas dais quais vence a partida aquela que chegar a 12 pontos primeiro.
Cada jogador senta-se alternadamente lado a lado na mesa de jogo de tal forma a ficar de frente a seu par, com os 2 jogadores da dupla rival, um a sua esquerda e outro a sua direita.
O jogo é composto por várias jogadas, chamadas de mão. No começo de cada mão, cada jogador recebe 3 cartas viradas do baralho.
Cada mão é composta por 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador deve por na mesa uma carta, na sua vez.
Vence a rodada o jogador que por a carta de maior valor da mesa. Vence a mão a dupla que ganhar 2 rodadas da mão ou vencer uma e empatar outra.
A ordem de se jogar as cartas na mesa em uma rodada é no sentido anti-horário
O jogador a começar a primeira mão é escolhido aleatoriamente. Nas demais mãos, o jogador que começa a primeira rodada é sempre o da esquerda ao que começou a mão anterior.
A segunda e terceira rodada de uma mão começam por aquele que venceu a rodada anterior. No caso da rodada anterior ter empatado, começa por aquele jogador que pôs na mesa a primeira carta que empatou.
A dupla que vence a primeira rodada de uma mão tem a vantagem em caso de empate nas outras duas rodadas da mão.
Em caso de empate na primeira rodada, vence a mão a dupla que vencer primeiro uma das outras rodadas da mão.
Se todas as 3 rodadas de uma mão terminarem empatadas, ela é finalizada sem dupla vencedora, ou seja, nenhuma das duas ganha pontos e passa-se para a próxima mão.
O baralho é misturado no começo da cada mão
. Não é permitido mostrar as cartas ao parceiro e nem dizer a ele quais são, mesmo que parcialmente.
Nas segunda e terceira rodada de uma mão há a opção do jogador na sua vez jogar a carta virada de costas. Neste caso, o valor dela não é revelado para os demais jogadores e ela é desconsiderada na hora de se avaliar qual carta ganhou a rodada. Este tipo de "jogada em segredo" pode ter seu valor estratégico na partida.
Ordem básica de valores das cartas
No truco online paulista pode-se jogar com 2 opções de conjunto de cartas: o baralho sujo e limpo. No baralho sujo (ou cheio) são 40 cartas, retirando-se apenas os 8, 9, 10 e curingas. No limpo (ou meio baralho) são 24 cartas, retirando-se os 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 e curingas.
O valor das cartas é determinado pelo seu número, independente do naipe, na seguinte ordem crescente:
4 < 5 < 6 < 7 < Q < J < K < Ás < 2 < 3
A ordem acima serve de base para comparação entre as cartas de uma rodada, mas é preciso levar em consideração a manilha da mão.
Manilha da mão
No começo de cada mão, vira-se uma carta do baralho e deixa-se visível no meio da mesa, sob o baralho virado. A carta imediatamente superior a carta virada determina a manilha da mão. Se a carta virada for um 3, as manilhas são as cartas com 4.
As manilhas são as cartas que valem mais que todas as outras naquela mão.
O naipe da carta só é usado como critério de desempate nas rodadas em que há mais de uma manilha na mesa. No caso de empate onde as cartas mais altas da mesa não são manilhas, não há desempate e a rodada é considerada empatada.
Este tipo de regra de manilha chama-se "manilha variável" pois ela muda a cada mão, determinada pela carta virada no começo.
Existe também a variação de regra que usa manilha fixa. Neste caso, ao invés das manilhas serem determinadas no começo de cada mão , elas são sempre fixas nesta ordem:
7 de Ouro < Ás de Espadas < 7 de Copas < 4 de Paus
Truco, 6, 9 e 12
Um pedido de truco aumenta o valor da mão para 3.
O pedido de 6, 9 e 12 representam retrucos, isto é, pedem para aumentar o valor da mão respectivamente de 3 para 6, ou de 6 para 9 ou de 9 para 12.
Qualquer jogador pode na sua vez pedir truco. A outra dupla deve então decidir se aceita o truco ou não.
Existem 3 opções de resposta a um pedido de truco:
>
• Correra dupla desiste da mão, a que pediu truco ganha imediatamente 1 ponto e começa-se a próxima mão.
• Aceitara dupla se mantém na mão e a rodada continua, só que passa a valer 3 pontos a mão.
• Retrucar - 6!a dupla não só aceita o novo valor da mão de truco como retruca, pedindo para a outra dupla que se aumente o valor da mão para 6. A outra dupla deve então responder com uma das 3 opções listadas abaixo.
O pedido de 6, 9 e 12 só pode ser feito pela dupla que não fez o último pedido de truco ou retruco na mão. As opções
de resposta são análogas ao do truco.
A ordem de pedido de truco, 6, 9, e 12 é sempre crescente e deve
ser respeitada. Não é possível pular nenhuma destas etapas e nem voltar atrás.
Mão de Onze
Quando uma dupla chega a onze pontos, ela está com a mão de onze. A partir deste momento, no começo de cada mão esta dupla pode escolher se continua com a mão ou não.
Se a mão for aceita, ela já começa valendo 3 pontos, ou seja, se a outra dupla vencer, recebe 3 pontos.
Se a mão for recusada, a dupla rival que não está com 11 pontos recebe imediatamente 1 ponto a mais, recolhem-se as cartas da mão sem jogar nenhuma rodada desta e inicia-se a próxima mão.
Mão de Ferro
A mão de ferro acontece quando as duas duplas estão com 11 pontos.
Neste caso, nenhuma das duas duplas decide se aceita ou não a mão.
Joga-se a mão valendo 1 ponto, sem as duplas verem as cartas entre si e sem possibilidade de pedido de truco.
Vence a partida a dupla que vencer a mão de ferro .
|